Z roku na rok przybliżamy się o krok do realizacji planu kolonizacji obcej planety, dlatego tytuły takie jak ``Marsjanin`` czy ``Terraformacja Marsa`` cieszą się olbrzymią popularnością. Polska gra ``Symmetry`` przenosi nas na niezwykłą, mroźną planetę, gdzie trzech rozbitków walczy o przetrwanie. Jednak to co w teorii wydawało mi się doskonałym wyjściem do symulatora przetrwania, w praktyce zostało pogrzebane przez niedopracowany scenariusz i liczne wady mechaniki.
„Symmetry” oczarowała mnie i Grześka na WGW 2017 swoim minimalistycznym designem, mechaniką i obietnicą intrygującej fabuły. Słuchając twórcy, który opowiadał nam jak wiele czasu poświęcono na idealne zbalansowanie poziomu trudności, napisanie oryginalnego scenariusza, który zmusi gracza do podjęcia trudnych decyzji moralnych, a także samemu grając przez kilka minut w wersję demo byliśmy przekonani, że „Symmetry” będzie futurystyczną odpowiedzią na „This War of Mine”. Może nie na tyle złożoną, ale przynajmniej w równym stopniu angażującą gracza. Tymczasem to co finalnie otrzymaliśmy jest dokładny zaprzeczeniem powyższych rzeczy.
Katastrofa fabularna
W wyniku awarii kosmiczny statek badawczy rozbija się na nieznanej planecie, w odległym zakamarku wszechświata. Z kilkuosobowej załogi znane są losy jedynie trójki ocalałych (za każdym razem jest to inne trio), którzy nie tracąc czasu zabierają się za przywrócenie funkcjonalności modułu podtrzymywania życia. Ten kilkunastometrowy kadłub stanie się na wiele dni ich jedyną ostoją w mroźnym i nieprzystępnym środowisku.
Narracja początkowo przypomina tę z „This War of Mine” – postacie wypowiadają co pewien czas kwestie na temat zaistniałej katastrofy i ogólnej sytuacji, niekiedy wplatają bardziej osobiste wątki. Problem w tym, że teksty te są napisane nieumiejętnie – nie potrafią sprawić, by gracz w ogóle przejął się bohaterami czy zbudował z nimi więź. Im dłużej się gra, tym mocniej wychodzi na jaw pierwsza wada „Symmetry” – postacie zachowują się jak drewniane kukły, którym tylko ktoś każe wygłaszać co kilka minut drętwe monologi. Pamiętacie jak w „This War of Mine” bohater mógł popełnić samobójstwo z powodu stale pogarszającego się nastroju? Albo jak dyskutowali o śmierci towarzysza pozostali bohaterowie? Tutaj czegoś takiego nie uświadczycie. Największe kuriozum to moment, w którym do drzwi naszego schronienia puka postać, która twierdzi, że musi porozmawiać z dowódcą, a nikt nie tylko na nią nie reaguje, ale też jej wątek nie jest zupełnie kontynuowany – bohater po prostu dołącza do pozostałych.
Ciut lepiej, bo niemal bez jakiejkolwiek narracji, wypada tu świat przedstawiony, czyli planeta, na której od pewnego momentu coś zaczyna się dziać. Klimat zagrożenia i obcości spodoba się Wam przy pierwszym podejściu, ale tylko dlatego, że „Symmetry” bawi się graczem i oszukuje go obietnicą zmierzania do kulminacyjnego punktu. Psychodelia, którą serwują nam twórcy, byłaby o wiele ciekawsza gdyby należycie ją rozwinięto. Naprawdę to co zobaczyłam na początku przywodziło mi na myśl wiele fajnych powieści i filmów SF i ciągle spodziewałam się, że zaraz otrzymam uzasadnienie i satysfakcjonujący finał. Tymczasem koniec gry jest ogromnie rozczarowujący. Osobiście poczułam, że zmarnowałam 2 godziny życia na poznanie tej historii. W szkole podstawowej pisałam bardziej zajmujące opowiadania SF niż to, co zaserwowało nam Sleepless Clinic.
Nie kupujcie tej gry dla fabuły, bo jej tutaj praktycznie nie ma.
No chwila moment, a co z tymi wyborami moralnymi? W całej grze jedyny wybór moralny jaki może Was spotkać, związany jest z kwestią pochówku zwłok i nie ma on absolutnie żadnego znaczenia na dalszy postęp historii. Wstyd i hańba nie tylko dla twórców, ale też i wydawcy, który w dalszym ciągu używa takiej obietnicy w opisie gry.
To nie jest symulator przetrwania, tylko odkrycia schematu drogi do wygranej
Należę do starszego pokolenia graczy, któremu gry nigdy nie podpowiadały co należy robić czy gdzie się udać, dlatego brak jakiegokolwiek wprowadzenia w mechanikę „Symmetry” osobiście poczytuję za spory plus. Po wyjaśnieniu symboliki ikonek, gra rzuca nas na głęboką wodę i pierwsze kilkanaście minut daje dużo frajdy z odkrywania wszelkich zależności. Dam uciąć sobie rękę, że przy pierwszym podejściu nikt tej gry nie przejdzie, gdyż dopiero po pewnym czasie (najczęściej wtedy, gdy jest już za późno na cokolwiek) gracz orientuje się, na czym powinien się skupić. Sęk w tym, że istnieje tylko jeden sposób na zwycięstwo, jeden schemat, którego wykonywanie jest po prostu nużące.
Nasi bohaterowie mogą wykonywać cztery rodzaje czynności: zbieranie drewna na opał, wytwarzanie jedzenia, zbieranie elektrośmieci i rozwijanie w/w umiejętności. Na start każda z postaci ma inaczej rozłożone statystyki np. jeden może zbierać więcej opału, a drugi wytwarzać więcej jedzenia. Jednak wystarczy poświęcić maks 2 dni na to, by wytrenować każdego bohatera do maksimum. Załogantów traktujemy zatem czysto kosmetycznie bo w praktyce niczym się od siebie nie różnią.
Zadaniem gracza jest zarządzanie ich zadaniami – wybieramy jaką czynnością ma się zająć dana postać, po czym pilnujemy by w trakcie jej wykonywania nie padła z głodu i wycieńczenia, co w każdym z dwóch przypadków kończy się śmiercią. Ponieważ postacie nie mają za grosz sztucznej inteligencji to my musimy przerwać im czynność, by odesłać na odpoczynek i by ich nakarmić. Jest to o tyle uciążliwe, że nie otrzymujemy żadnego sygnału na to, że którejś postaci czegokolwiek zaczyna brakować – żadnego poza niezadowoloną minką, która UWAGA pojawia się tylko na oddalonym, niepraktycznym ekranie. Na normalnym widoku pozostaje nam ciągle najeżdżać myszą na postać by sprawdzać pasek jej stanu. Czysty idiotyzm.
Absurdem, który wydłuża sztucznie czas gry jest ulokowanie ostatnich źródeł surowców tak daleko od bazy, że nawet bohaterowie maksymalnie wypoczęci i najedzeni, którzy przypadkiem w połowie drogi spotkają się z burzą śnieżną nie będą w stanie dojść do schronienia – umrą nam po drodze. Kolejnym zgrzytem są ciągle psujące się elementy schronu – a to padnie wentylator, a to maszyna do wytwarzania żywności, a to kapsuły regeneracyjne. Oczywiście tylko po to, by gracz wyrzucił na naprawę elektroodpady, których to odpowiednia ilość pozwala na naprawę rakiety i ucieczkę z planety. I nie miałabym o to żalu, gdyby to były zdarzenia istotnie losowe, sporadyczne, a nie takie, które intensyfikują się im bliżej do końca gry i działają tak, by wywołać frustrację u gracza, a nie by czegokolwiek go nauczyć.
I nie dajcie się oszukać, że „Symmetry” przy nowym podejściu będzie inne. To jest symulator walki ze znużeniem, okropnie wolnym tempem gry i losowością, która nie pozwala na kreatywność. Jeżdżenie kursorem z lewa na prawo i obserwowanie kiedy dany bohater przestanie się uśmiechać to najgorsze co można było zrobić w gatunku survivalu.
Największy chyba zawód przeżyłam, gdy okazało się, że zbieranie opału, a zatem jedna z czterech dostępnych tu czynności nie ma sensu, gdyż brak ogrzewania powoduje jedynie nieznacznie szybsze spadanie energii postaci. Naprawdę, w temperaturze, która dochodzi czasem do -60 stopni Celsjusza najbardziej logiczna potrzeba ludzka jest przez twórców olewana ciepłym moczem. W efekcie by wygrać grę należy wyłącznie zbierać elektrośmieci i wytwarzać pożywienie. Nie należy także marnować odpadów na naprawę grzejników czy klimatyzacji gdyż one również nie wpływają na nic. Jak taka mechanika przeszła betatesty?!
Retrofuturystyka w low poly
By oddać „Symmetry” sprawiedliwość nie można nie wspomnieć o bardzo fajnej oprawie wizualnej. Stylistyka low poly świetnie pasuje do retrofuturystycznej atmosfery. Schludny design, ciekawe animacje „glitchy” i szum śniegu, który niemal przeszywa gracza do kości to największe zalety tej gry. Pastelowe barwy już na WGW przyciągnęły mój wzrok, a dźwięki zgrzytania czy pikającej aparatury nadawały klimatu bardziej niż sucha narracja. Graficy i muzycy ze Sleepless Clinic mogą być z siebie dumni. Przynajmniej na tym polu „Symmetry” nie zawodzi.
Symmetry - Ocena końcowa
-
7/10
-
8/10
-
2/10
-
2/10
Symmetry - Podsumowanie
Przyzwoita oprawa audio-wizualna nie jest w stanie zatuszować bolączek mechaniki i innych niespełnionych obietnic. Rzadko odradzam Wam gry, starając się spoglądać na nie z większego dystansu i biorąc poprawkę na subiektywne odczucia, ale tym razem nie potrafię ukryć swojego rozczarowania. „Symmetry” nauczyło mnie nie rekomendować nikomu produktów wyłącznie na podstawie ogranego demie i zapewnieniach twórców – z góry przepraszam wszystkich, których mój pierwotny entuzjazm skłonił do zakupu gry.