„Agony” zapowiadała się na najbardziej przerażającą wizję piekła w historii elektronicznej rozgrywki. Przy okazji również łamiącą wszelkiego rodzaju tabu i schematy, ponieważ kontrowersje były niejako wpisane w ten tytuł. Nic więc dziwnego, że oczekiwania były całkiem spore. Zobaczmy w jakim stopniu udało się je spełnić.
Piekło. Obojętnie czy się w nie wierzy czy też nie, to jednak od zawsze fascynowało i przerażało człowieka. Literatura zna arcydzieła, które dotykają tego tematu. Muzyce również zagadnienie piekła i potępienia obce nie jest. Nic więc dziwnego, że co jakiś czas i w grach komputerowych pojawia się ten motyw.
W „Agony” wcielamy się w bezimiennego bohatera, który pragnie odnaleźć Czerwoną Boginię i uciec z tego przerażającego miejsca. Na początku kompletnie nie wiemy kim
jesteśmy ani dlaczego się tutaj znaleźliśmy. Całą historię poznajemy w trakcie rozgrywki znajdując fragmenty całej układanki. Jest to zagranie bardzo podobne do tego, które było w „Layers of Fear”, w którym również musieliśmy sami uporządkować sobie przygotowaną fabułę.
Z racji tego, że w założeniu twórców ma to być gra FPP w stylu survival horror to najważniejszy powinien być klimat. Jak to wypadło ? Z jednej strony absolutnie świetnie, a z drugiej niekoniecznie. Z pewnością na wielką pochwałę zasługuje sam projekt piekła. Co chwilę jesteśmy zaskakiwani jakimiś nowymi lokacjami, a część z nich zdecydowanie plusuje oryginalnością. Moim faworytem jest scena, gdy widzimy z góry Labirynt przez który musimy przejść. Mimo, że przez większość gry towarzyszyć nam będą typowo piekielne kolory, czyli czerń i czerwień, to nie mogę powiedzieć żebym czuł się znużony samymi lokacjami. Te są w większości wypadków naprawdę ciekawie zrobione.
Szkoda jednak, że zdecydowano się jedynie na stereotypową, biblijną wizję piekła. Temat ten pozwala praktycznie bez ograniczeń tworzyć wszystko co tylko przyjdzie do głowy, więc można było popisać się również zupełnie innym podejściem. Choć lokacje piekielne są ciekawe, to jednak po pewnym czasie powszednieją i nie robią takiego wrażenia jak na początku. A przecież spokojnie można było potraktować piekło nie tylko jako miejsce w sensie fizycznym, ale także jako stan umysłu czy duszy i pobawić się mocno wątkami psychodelicznymi czy psychologicznymi – niejako podręczyć samego gracza taką niekonwencjonalną wizją.
Jednak to głównie rozgrywka, a nie same lokacje decydują o dobrej grze. Jak to wygląda w przypadku „Agony” ? Całość widzimy oczami naszego bohatera, co akurat jest dobrym rozwiązaniem, bo możemy bardziej wczuć się w sytuację. Na pewno plusem jest również ograniczony do minimum HUD – jeżeli nie ustawimy tego w opcjach to absolutnie nic nie będziemy wiedzieli co dzieje się z naszą postacią. Nie ma jednak zbyt dużo informacji do wyboru – jest ich co najwyżej kilka, na przykład można sprawdzić na jak długo wstrzymamy oddech co pomaga w chowaniu się przed demonami czy ile jeszcze zostaje nam linii przeznaczenia, które wskazują pobieżnie w którą stronę mamy się udać.
Inne aspekty rozgrywki to już jednak zupełnie inna sprawa. Z racji tego, że „Agony” jest survival horrorem, nie możemy nastawiać się na walkę. Wręcz przeciwnie – musimy unikać jej jak ognia, bo na dobrą sprawę nie mamy żadnych szans. Już pierwsze spotkanie z demonem szybko nauczy nas, że jedyną szansą jest chowanie się i obserwowanie drogi, którą krąży. Problem polega jednak na tym, że wrogowie są bardzo łatwi do przewidzenia i z biegiem czasu przestają budzić przerażenie. Jeżeli już trafią na nasz ślad i podążą za nami, a naszej postaci uda się schować, to po chwili wracają już na swoją standardową ścieżkę tak jakby nic się nie stało.
Również zadania, które staną nam na drodze są dziwnie skonstruowane. Główny problem polega na tym, że często są one nieczytelne i trzeba samodzielnie odkrywać o co może chodzić. Sprowadza się to do tego, że zamiast skupić się na rozwiązaniu zagadki, to na chybił trafił szukamy jakiejś interakcji, która nam pomoże. Już pomijam fakt, że gra operuje tylko dwoma rodzaje zagadek logicznych. Pierwsza z nich dotyczy szukania serc, które mogą być poukrywane absolutnie w każdym miejscu danej lokacji. Natomiast druga polega na odnalezieniu właściwego symbolu, a następnie narysowaniu go w odpowiednim miejscu. Bardzo mała oryginalność biorąc pod uwagę nieskończoność możliwości, jakie moglibyśmy zastosować w tym miejscu. Zupełnie też nie wyszedł aspekt rozwoju naszej postaci. Równie dobrze mogłoby go nie być i nie
zauważyłbym absolutnie żadnej różnicy. Do wyboru mamy jedynie trzy ulepszenia, którymi możemy się zająć, ale mimo szczerych chęci kompletnie nie zauważyłem, by miały one realny wpływ na rozgrywkę.
W naprawdę dziwny sposób potraktowano również kwestię śmierci w grze… której tak naprawdę nie ma. Ponieważ jesteśmy w piekle, to nie mamy jak umrzeć, bo przecież już nie żyjemy. W związku z tym po każdym zgonie nasza dusza unosi się w powietrzu i mamy określony czas na znalezienie kolejnego ciała do opętania. Jeżeli nam się nie uda, to wracamy do ostatniego checkpointa, który tutaj przybiera postać całkiem klimatycznego lustra duszy. Te jednak nie pojawiają się zbyt często i czasami trzeba nadłożyć spory kawałek drogi. I tutaj zaczynają się problemy.
Żeby opętać nowe ciało musimy wcześniej podejść do jakiegoś nieszczęśnika i zdjąć mu worek z głowy. Cała sytuacja jest po prostu absurdalna. Wyobraźcie sobie, że każdy rezydent piekła zwyczajnie stoi w miejscu z założonym workiem na głowie. Gdyby chociaż był skrępowany albo w jakiś inny sposób unieruchomiony. Gdzie tam, po prostu stoi i czeka aż nasza postać podejdzie i zrobi swoje. Sam proces opętania nowego ciała jest pozbawiony jakiegokolwiek samouczka. Nagle energia z duszy naszego antagonisty zaczyna łączyć się z kolejnym ciałem i trzeba samodzielnie domyśleć się co robić dalej. Jest to sytuacja do tego stopnia nie intuicyjna, że po kilkunastu próbach po prostu wyłączyłem grę i poszukałem podpowiedzi w Internecie. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że po kilku zgonach znika wszelki aspekt zagrożenia z nim związany. Nie raz po prostu pozwalałem demonom zabić moją postać wcześniej przygotowując sobie nowe ciało. Przez takie zagrywki bardzo szybko znika wszelkie zagrożenie związane ze śmiercią, a tym samym rozmywa się podstawowe założenie survival horroru. W późniejszych etapach pojawia się także możliwość czasowego opętania samych demonów, jednak wielka szkoda, że jedyne co możemy wtedy robić to niszczyć – kolejny niewykorzystany element zabawy.
Skoro sama rozgrywka nie jest najwyższych lotów, to może chociaż klimat jest na tyle gęsty żeby przyciągnąć dłużej do ekranu. Nie zrozumcie mnie źle – wizja piekła jest ciekawa i wciągająca, choć można było z niej wycisnąć o wiele więcej. Sam złapałem się na tym, że przez kilka pierwszych godzin przymykałem oko na niektóre niedociągnięcia bo byłem ciekaw co zobaczę za chwilę. Jednak po pewnym czasie zauważyłem, że jest to jedyne co mnie w „Agony” interesuje. Zabrakło mi tego, co jest najważniejsze w grach tego typu – poczucia zagrożenia. Przecież moja postać jest w piekle – powinien cały czas czuć atmosferę zaszczucia i obawy przed zajrzeniem w każdy kąt. Tymczasem bardzo szybko wyzbyłem się wszelkiego strachu, a zamiast niego odczuwałem na zmianę zainteresowanie i nudę.
I tutaj pojawia się kolejny grzech tej produkcji. Jak na piekło to znajduje się w nim zadziwiająco mało potępionych dusz. Przez większość gry albo przemierzamy puste
pomieszczenia, albo takie w których znajdziemy pojedynczych nieszczęśników. Zapewne jest to związane z aspektem poszukiwania kolejnych ciał po śmierci, ale jest to działanie bardzo nietrafione. Znikoma ilość interakcji sprawia, że cała gra przestaje być survival horrorem, a staje się symulatorem chodzenia po piekle. Dodajmy do tego, że miejscami bardzo irytującym symulatorem, bo jeżeli nie rozjaśnimy sobie w ustawieniach gry, to przez większość czasu nic prawie nie będziemy widzieli. Dodajmy do tego bardzo powtarzalne i mało absorbujące zagadki i dochodzimy do wniosku, że „Agony” jest grą mało wciągającą.
Ostatni aspekt, który chciałem tu poruszyć to kontrowersje, które towarzyszyły tej grze. W założeniach mieliśmy dostać produkt, który nie bawi się w żadne ugrzecznienia. Wręcz przeciwnie – to miała być gra ciężka, brutalna, w której mieliśmy odwracać wzrok widząc przerażające rzeczy. Tymczasem tuż przed premierą okazało się, że te najbardziej kontrowersyjne elementy zostaną wycięte za co twórcy bardzo przepraszają i zapewniają, że zrobią co tylko mogą, aby gra ukazała się w takiej postaci, w jakiej została zrobiona. Jednak pomijając to i tak cała ta brutalność ma nikłe oddziaływanie emocjonalne. Owszem, na chwilę zaskoczyła mnie scena murowania przejścia na zmianę głazami i noworodkami, ale po kilku tego typu motywach przestaje to robić wrażenie. Zamiast tego jeszcze bardziej wydaje mi się, że ta kontrowersyjność miała za cel odciągnąć uwagę od niedopracowanego produktu.
Agony - Ocena końcowa
-
8/10
-
6/10
-
3/10
-
3/10
Agony - Podsumowanie
Wszystkie karty potrzebne do stworzenia murowanego hitu były w ręce. Ciekawy pomysł, ciężki klimat i nieograniczone możliwości. Tymczasem „Agony” wciągnęło mnie jedynie na początku. Po mniej więcej trzech godzinach jedyne co zauważałem to grę na którą zabrakło
albo pomysłu albo możliwości, żeby zrobić ją tak jak wyglądać powinna. W mojej opinii otrzymuje ocenę 5/10, a i tak głównie za całkiem ciekawą wizję artystyczną.