Gdy noc spowija ulicę Hanamikoji w Kioto, piękne Gejsze, członkinie wywiadów, rozpoczynają walkę o jak najszybsze przechwycenie tajnych informacji. Zarządzaj swoimi agentkami i blefuj, by wywieść przeciwnika w pole.
W 2013 roku nakładem wydawnictwa EmperorS4 ukazały się „Gejsze” – jedna z najfajniejszych karcianek dla dwojga. W Polsce „Gejsze” pojawiły się kilka lat później dzięki Naszej Księgarni. Teraz za sprawą Lucrum Games możemy obcować z duchowym spadkobiercą tamtego tytułu. „Tajne Agentki”, czyli „Shadows in Kyoto” charakteryzują się oprawą wizualną utrzymaną w takim samym stylu oraz naciskiem na aspekt strategiczny. Cała mechanika jednak jest inna, dzięki czemu grą zainteresować się mogą nie tylko fani „Gejsz”.
Tu warto zatrzymać się na moment przy fabularnym aspekcie „Tajnych Agentek” ponieważ mocno nawiązuje on do historycznych realiów Japonii, konkretnie do przełomu XIX i XX wieku kiedy to o władzę nad krajem walczył cesarz Meiji i stronnictwo szogunatu Edo, na którego usługach działali szpiedzy zwani Oniwaban. Lokalizacja wiernych szogunowi agentów owiana była tajemnicą, choć podejrzewano, że znajduje się ona gdzieś na słynnej ulicy w Kioto – Hanamikoji (warto dodać, że jest to oryginalny tytuł „Gejsz”). Kiedy Oniwaban udało się przeprowadzić zamach stanu na sekretarza, cesarz Meiji powołał specjalną agencję wywiadowczą i wyposażył ją w najnowsze zdobycze technologiczne. Plany broni zostały jednak wykradzione przez szpiegów Oniwaban, przez co rozgrywka była przez długi czas wyrównana… W „Tajnych Agentkach” gracze stają po obu stronach konfliktu.
Tajne Agentki – co w pudełku?
„Tajne Agentki”, podobnie jak „Gejsze” zostały zilustrowane przez Maisherly, więc fani mangi, a dokładniej pięknych portretów kobiet o porcelanowych twarzach i dużych oczach powinni być zadowoleni. Płytki przedstawiają te same postacie, ale tym razem ukazują one drugie, można powiedzieć zawodowe oblicze. Jest tutaj radiotelegrafistka, trucicielka czy maszynistka. Każda z nich ma unikalne umiejętności, które przydadzą się w trakcie zabawy w trybie zaawansowanym.
W zestawie znajdziemy malutką planszę z kolorowymi polami odpowiadającymi 50 kartom z talii lokacji, 16 kart taktyk oraz 6 kart ekwipunku. Wszystkie są dość nietypowych rozmiarów (1/3 standardowej karty do gry). Nie można także zapomnieć o uroczych, 12 drewnianych pionkach gejsz w kolorze żółtym i zielonym oraz naklejkom, które należy na nie nakleić.
Wszystkie elementy wykonane są bardzo schludnie, a kolorowa stylistyka odwraca nieco uwagę od poważnego tematu jakim jest szpiegostwo. Symbolika kart taktyk i gejsz wymaga oczywiście na początku spoglądania do instrukcji, ale przy kolejnych partiach wszystko jest już zrozumiałe. Ponieważ pudełko jest nieduże, tak jak i rozkład gry na stole jest to wręcz świetna pozycja do zabrania w podróż, na piknik czy do pubu.
Tajne agentki – zasady gry
Każdy z graczy dysponuje taką samą liczbą agentek. Każda z nich ma określoną siłę – od zera do trzech. Tylko dwie agentki jednak, o sile 3 i 2 posiadają prawdziwe dane wywiadowcze (symbol czerwonej kropki). Gra kończy się gdy któryś z graczy osiągnie zwycięstwo na jeden z trzech sposobów:
- Gdy przechwyci 2 agentki z prawdziwymi danymi wywiadowczymi
- Gdy dojdzie jedną agentką z prawdziwymi danymi wywiadowczymi na pole najbliższe przeciwnikowi (przeciwległy koniec planszy)
- Gdy pozwoli by przeciwnik przechwycił 3 agentki z nieprawdziwymi danymi (bez kropki)
Na początku gry gracze siadają naprzeciwko siebie. Jest to o tyle istotne, że w trakcie zabawy wartość siły agentek przeciwnika pozostaje dla przeciwnika niewidoczna. Po przetasowaniu kart lokacji i taktyk dzieli się je na stosy i tworzy rękę startową złożoną z 4 kart lokacji i 2 kart taktyk. Pionki swoich agentek umieszcza się w rzędzie najbliżej siebie, na wykropkowanych polach, w dowolnej kolejności. Rozgrywkę zaczyna Oniwaban (gracz w kolorze zielonym).
W swojej turze gracz może albo zagrać kartę z ręki, albo dobrać nową z talii lokacji lub talii taktyk. Karty lokacji pozwalają agentkom wykonać ruch na pole w kolorze karty, ale tylko wtedy, gdy będzie się ono znajdowało bezpośrednio przed pionkiem. Agentki poruszają się zawsze naprzód w linii prostej lub na ukos i wyłącznie o jedno pole. Dwie agentki tego samego koloru nie mogą stać na tym samym polu. Wyjątkiem są lokacje siedzib, do których wejść mogą tylko agencji danego ugrupowania oraz dwa białe pola, do których można użyć karty w dowolnym kolorze.
Powyższe zasady ruchu łamią jednak karty taktyk, które pozwalają na wykonanie akcji specjalnej. Przykładowo „Tunel” pozwala przemieścić agentkę o dowolną liczbę pól w tym samym rzędzie, „Obrona” przemieścić pionek o jedno pole w bok lub tył, a „Przynęta” daje możliwość wybrania sekretnego koloru lokacji, po użyciu którego pionek przeciwnika zostaje odrzucony o 2 pola w tył.
Najciekawszy moment następuje wtedy, kiedy agentka wejdzie do lokacji, w której stoi pionek przeciwnika. Wtedy rozpoczyna się starcie. Atakująca agentka, czyli ta, która wchodzi na pole, sprawdza tożsamość obrońcy, czyli po prostu obraca do siebie pionek przeciwnika. Tożsamość atakującego pozostaje NIEJAWNA dla przeciwnika. Następnie rozpatruje się efekt walki według zasady, że 3>2>1>0 ale 0>3. Jeżeli siła atakującego jest wyższa niż obrońcy, agentka obrońcy jest zdejmowana z planszy i ląduje na polu aresztu po stronie przeciwnika. Jeżeli siła atakującego jest niższa, wówczas pionek agentki atakującej musi zostać cofnięty do poprzedniej lokacji, a tożsamość obrońcy pozostaje jawna już do końca gry.
Wariant zaawansowany I
Gdy opanujemy już podstawowe zasady gry warto rozszerzyć ją o dodatkowe elementy. Pierwszym rozszerzeniem są karty Agentek. Po przygotowaniu gry każdy z graczy bierze 3 karty agentek swojego koloru i wybiera jedną, która będzie obowiązywała przez całą grę. Jedna z Agentek jest neutralna i jako pierwszy do wyboru otrzymuje ją gracz żółty. Każda z kart daje dodatkową umiejętność, która przydaje się w trakcie zabawy m.in.:
- dobieranie dwóch kart zamiast jednej i wybranie jednej z nich,
- wybranie dwóch kart lokacji przy zastosowaniu taktyki „Przynęta”
- powrót na rękę karty lokacji po zagraniu
- wybranie lokacji, w której przeciwnik nie może zaatakować
Wariant zaawansowany II
Niezależnie od wariantu I, wprowadzić do gry można również karty ekwipunku. Na początku gry gracze tworzą z nich osobny stosik i układają szarą stroną do góry. Dobiera się je na rękę dopiero wtedy, gdy straci się agentkę z prawdziwymi danymi wywiadowczymi lub o sile 3 i 0. Karty ekwipunku są jednorazowe i pozwalają na wykonanie następujących ruchów:
- wybranie ze stosu kart odrzuconych jednej karty i zabranie jej na rękę
- wymuszenie ruchu agentką na przeciwniku
- wsadzenie do aresztu atakującej agentki przeciwnika przy prawidłowym odgadnięciu jej tożsamości
- ujawnienie tożsamości jednej z agentek przeciwnika
- zablokowanie na jedną turę jednej z agentek przeciwnika i wygranie gry, jeżeli dzięki temu nie będzie on w stanie wykonać innego ruchu
- dodatkowy ruch po wygraniu starcia
Tajne agentki – wrażenia z rozgrywki
Zacznijmy od tego co najgorsze. Gdy tylko zaczniecie grać w „Tajne Agentki” nie wrócicie już do „Gejsz”, bo będą się Wam one wydawać zbyt wtórne i proste. Duchowy spadkobierca podkręcił aspekt blefowania i jednocześnie obniżył do rozsądnego poziomu losowość. Z sześcioma kartami na ręce i sześcioma pionkami da się naprawdę dużo zdziałać i to już w wariancie podstawowym! „Tajne Agentki” są tym rodzajem gry, który wymaga bacznej obserwacji poczynań przeciwnika. Czy dociąga on nową kartę bo brakuje mu ruchu? A może chce tylko zbudować sobie pewną trasę? Dlaczego wypycha on ten pionek naprzód? Czy jego agentka ma prawdziwe dane wywiadowcze, czy tylko wystawia nam nieważną agentkę na podpuchę?
Pojedynki dostarczają mocy wrażeń. W chwili ujawniania tożsamości obrońcy nigdy nie mamy stuprocentowej pewności, że wygramy potyczkę, ponieważ nawet wystawiając do walki trójkę, możemy natknąć się na zero, które skutecznie się obroni. Każde kolejne starcie pozwala jednak domyśleć się obrońcy jakiej siły jest atakująca agentka, dzięki czemu łatwiej będzie rozplanować swoje siły. Nawet wtedy jednak nie da się stwierdzić, która agentka ma tajne dane wywiadowcze. Jeżeli przechwycimy trzy fałszywe agentki, przegramy. Adrenalina zatem wcale nie spada wraz z postępem gry – powiedziałabym nawet, że stopniowo rośnie.
Ja najbardziej lubię grać agresywnie, dążąc do przechwytywania agentek, ale to tylko jedna z dróg do zwycięstwa. Grę można wygrać także wtedy, gdy dojdzie się agentką z prawdziwymi danymi do przeciwległego końca planszy. Tutaj nie da się stwierdzić, jaka taktyka jest najlepsza bo sporo zależy od poczynań przeciwnika. Jeżeli będzie grał on typowo ofensywnie, to może świetnie podpuszczać przeciwnika wystawiając mu do starć swoje fałszywe agentki o niskiej sile.
Dynamika gry jest szybka i przyjemna, ale początkujący gracze, a zwłaszcza osoby, które niekoniecznie dobrze się odnajdują w blefowaniu, mogą mieć problem z wyczuciem całej koncepcji. Kilka razy usłyszałam „Ale to skąd mam wiedzieć kiedy powinno się zaatakować?”. Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. To mieszanina ryzyka i analizowania ruchu przeciwnika – nie każdemu może się to podobać. Dla nas jednak „Tajne Agentki” okazały się na tyle wciągającą grą, że nigdy nie kończyła się ona na jednej partii. Czas gry niekiedy wynosi 10 minut, ale potrafi się także wydłużyć. Z jednej strony można ten tytuł traktować jako przystawkę przed głównym daniem lub jako główne danie samo w sobie.
A co z rozszerzonymi wariantami? Z jednej strony fajnie, że je dodano ponieważ wpływają one pozytywnie na regrywalność i rozszerzają zakres ruchów. Z drugiej strony jednak można odnieść wrażenie, że zaburzają one balans ponieważ umiejętności gejsz czy kart ekwipunku są odmienna dla danego stronnictwa, przez co może mniej sprawiedliwe? Moim zdaniem na przykład karty Rządu są znacznie ciekawsze i przydatniejsze niż Oniwaban i preferuję grę właśnie tym stronnictwem. Pół biedy jeżeli przeciwnikowi przypadną do gustu w takim przypadku zieloni. W przeciwnym wypadku pozostanie losowy przydział ugrupowania.
Tajne Agentki - Ocena końcowa
-
9/10
-
10/10
-
8/10
-
9/10
Tajne Agentki - Podsumowanie
Przy rozbudowanych, ale jednocześnie dynamicznych „Tajnych Agentkach” „Gejsze” wyglądają jak ubogie krewne. Doskonała propozycja dla dwojga, która przypadnie do gustu zwłaszcza fanom blefu. Duży plus za ładnie wykonane elementy, które zajmują niewiele miejsca przy stole.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz strategie i blef
- szukasz pozycji typowo dla 2 osób
- podoba Ci się mangowa stylistyka
- szukasz gry w klimatach orientu
- szukasz szybkiej, regrywalnej i sytej gry
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie czujesz się dobrze w blefowaniu
- szukasz gry na więcej osób