Dawno temu na starożytne świątynie w pewnej krainie rzucono klątwę, która odcięła ich magiczną moc. Od tamtej pory jej mieszkańcy nie mogą zaznać spokoju i szczęścia. Przepowiednia głosi jednak, że kiedyś pojawią się śmiałkowie, którzy zdołają odnaleźć magiczne runy i zdjąć klątwę na wieki. Tymi śmiałkami zostają gracze, którzy wykorzystując zebrane w wędrówce kryształy postarają się odtworzyć wzór łamiący kolejne pieczęci.
Nigdy nie przepadałam za biżuterią. Nie rozumiem zachwytów nad drogimi świecidełkami i pierścionkami z brylantami. Ale w grach planszowych nie potrafię się oprzeć magii nietypowych elementów, wiecie, płytek w „Azulu”, budynkom w „Mahattanie”, owieczkom i dyniom w „Agricoli” itp. Gdy tylko zobaczyłam, że Lucrum Games wyda w Polsce „Przepowiednię” z tyloma pięknymi kryształkami, wiedziałam, że muszę ją mieć.
Przepowiednia – co w pudełku?
Uwielbiam, gdy gra ma nie tylko śliczną okładkę, ale też zaskakuje pięknym wykonaniem w środku. Maisherly Chan stworzył fantastyczną oprawę. Choć na dobrą sprawę mamy tu tylko pięć grafik świątyń, które powtarzają się także na kartach celów, to pozostałe części wyglądają, jakby wyciągnięto je faktycznie z magicznej krainy. Nawet kolorystyka pionków i znaczników graczy pochodzi z nietypowej palety barw (toffie i wanilia – bardzo apetyczne ;-)). Jedynym wielobarwnym akcentem są oczywiście kryształki, których znajdziemy aż 60.
W dotyku kryształki trącą „tandetą”. Są lekkie i plastikowe, ale w ogóle nie ujmuje to ich uroku. Choć są malutkie to dobrze się je chwyta. Jedyną drobnostką, do jakiej można się przyczepić są karty sieci, na których to układa się kryształy. Ponieważ są one płaskie, to diamenciki mają tendencję do przesuwania się po nich przy szturchnięciu stołu czy zawadzeniu ręką. Do pełnej epickości zabrakło zatem jedynie grubszych planszetek z wydrążonym miejscem na kryształki.
Przepowiednia – zasady gry
Zacznijmy od zapoznania się z kartami świątyń. Po stanięciu na każdej z nich gracz otrzymuje taki kryształ jaki widnieje w ich lewym, dolnym rogu. Do góry widoczny jest tzw. łuk klątwy, czyli układ kolorowych kryształów jaki gracze będą starali się odtworzyć na kartach sieci, by złamać klątwę dla określonej ilości punktów. Łuk składa się maksymalnie z 5 kolorów liczonych od strony lewej lub prawej.
Na powyższym przykładzie graczowi udało się osiągnąć maksymalny wynik, ponieważ ułożył kryształy tak, jak łuk w świątyni zaczynający się od lewej strony (czerwony, żółty, żółty, zielony, zielony). Gdyby nie miał dwóch zielonych kryształów złamałby klątwę premiowaną nie ośmioma, ale tylko trzema punktami, o czym informują cyferki na torze nad łukiem. Po każdym złamaniu klątwy gracz kładzie na tym torze znacznik w swoim kolorze. Każdą klątwę w danej konfiguracji można zatem złamać tylko raz na grę.
„Przepowiednia” nie ma planszy jako takiej. Musimy ją sobie sami ułożyć z dostępnych kart. Na środku stołu układa się koło, w którym pomiędzy kartami świątyń układa się po 2 karty pustkowi. Pionki graczy będą poruszać się jedynie po tych elementach, skacząc od 1-3 pól w stronę lewą lub prawą, ale tylko po takich samych obszarach. Jeżeli gracz wybiera poruszanie się po pustkowiach to przeskakuje każdą świątynię, jaka mu stanie na drodze. W obu przypadkach przeskakuje się także pionki pozostałych graczy, ponieważ 2 osoby nigdy nie mogą stać na tym samym polu.
Pustkowia zapewniają graczom różne profity związane z kryształkami. Niektóre pozwalają bezpośrednio pobrać określony kolor kryształów, jak na zdjęciu powyżej. Inne pozwalają za pomocą 3 białych kryształów pobrać 2 w różnych kolorach. Jeszcze inne pozwalają wymienić do 2 białych kryształów na dany kolor, nie użyty jeszcze przez innego gracza.
Pobrane kryształy lądują na sieci, skąd raz położone nie mogą się już poruszyć. Trzeba zatem tak układać wzory, by pasowały do łuków klątw. W momencie, w którym gracz uzbiera odpowiedni wzór, w swojej turze udaje się do danej świątyni, gdzie nie pobiera już dodatkowego kryształu, jak w normalnym ruchu, ale oddaje swoje, stawia znacznik na polu toru na świątyni i otrzymuje od razu tyle punktów, ile wskazuje tor.
Za każde złamanie klątwy gracz pobiera jednak kartę runów, które ułożone są w losowych stosach przy każdej świątyni. Karty te aktywują efekty specjalne, w momencie kiedy w kolejnym ruchu gracz stanie na polu z tym samym wzorem runicznym. Efekty te dotyczą najczęściej pobrania określonych zasobów lub modyfikacji istniejących zasad związanych z wymianą kolorów.
Poza tymi zasadami należy pamiętać, że w swojej turze można wydać jeden biały kryształ, aby zamienić miejscami dwa dowolne na swojej sieci, albo wydać cztery białe kryształy, by pobrać jeden dowolny.
Wariant dla dwóch graczy różni się nie tylko drugą stroną kart świątyń, na których jest mniej klątw do złamania. Dodatkowo musimy co rundę przenosić nieużywany pionek „wirtualnego” gracza o jedno pole świątyni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
W każdym z trybów gra kończy się w momencie, gdy dowolny z graczy wykorzysta swoje wszystkie znaczniki. Na koniec podsumowuje się także wyniki za zrealizowanie kart celów. Karty te losuje się na początku gry w ilości 3 sztuk. Przyznają one bonusy za zebranie różnych typów kart runów, a także za największą ilość znaczników złamanych klątw na danej świątyni.
W wariancie zaawansowanym można wykorzystywać dodatkowe efekty kryształowych sieci. Wprowadzają one kolejne modyfikacje np. pobranie dodatkowego białego kryształu przy każdym pobraniu, otrzymanie na starcie 3 dodatkowych białych kryształów, czy przesunięcie pionka na dowolne niezajęte pole. Są to efekty stałe i najczęściej wielorazowego użytku.
Przepowiednia – wrażenia z gry
Jeżeli czytając powyższy opis reguł wydało Wam się, że „Przepowiednia” jest złożoną grą, to… w pewnym sensie macie rację. Przy pierwszej rozgrywce należy się skupić, ponieważ łatwo zapomnieć np. o zasadzie wymieniania kryształów w dowolnym momencie. Nie obędzie się także bez zerkania do instrukcji przy polach pustkowi i właściwościach runów. Natomiast gdy już się opanuje te podstawy, to w praktyce okazuje się, że jest to lekki i przyjemny tytuł.
Czas oczekiwania na swój ruch jest króciutki, ponieważ akcja sprowadza się tylko do przesunięcia pionka i pobrania kryształów. W trakcie tury innych graczy można się zastanawiać gdzie umieścić pobrany kryształ. Nie jest tak jednak całą rozgrywkę. „Przepowiednia” ma bowiem specyficzne tempo gry – na początku jest dość dynamicznie, ale w końcówce, gdy coraz więcej klątw jest złamanych, a przeciwnicy jak na złość zajmują upragnione pola, robi się poważniej. Gracze rozmyślają nad kierunkiem ruchu, obliczają czy zdążą ułożyć wzór.
Stylistyka i wychwalane już przeze mnie kryształki nadaję grze uroku, ale klimat fantasy jest słabo wyczuwalny, ponieważ nie ma tutaj żadnej „magicznej” interakcji czy atrakcji fabularnych. Tryb zaawansowany, sprawia, że każda partia może wyglądać nieco inaczej z uwagi na dodatkowe zasady przypisane każdemu z graczy (trochę jak w „Tajnych Agentkach”).
Nie da się natomiast ukryć faktu, że w „Przepowiedni” w zasadzie nie da się zablokować. Ani razu nie zdarzyło nam się, by ktoś źle ułożył wzór, czy musiał korzystać z opcji wymieniania kryształów. Ten aspekt powinien być trudniejszy, bo ma się wrażenie, że część akcji stworzono na siłę. Nie ma tutaj takiego strachu jak w „Wystawie Światowej” czy „Azulu”, że np. nie zdąży się uzbierać kolekcji. Ruchy przeciwników także niewiele przeszkadzają w osiągnięciu celu – to bardziej nieświadome utrudnienie na zasadzie „No nie, zająłeś mi pole, na którym chciałam stanąć!” niż rzeczywista interakcja.
Tej interakcji trochę w „Przepowiedni” brakuje. Tak samo wyższego poziomu trudności. Tryb zaawansowany nawet upraszcza bardziej zabawę niż skłania do myślenia. Więcej umysłowo zmęczycie się chociażby w „Sagradzie” niż tutaj. Ale może taki był właśnie zamysł – by stworzyć przyjemną grę o zbieraniu kryształków, przy której nie trzeba się frustrować, że źle się coś położyło lub że ktoś popsuł nam plany. Jeżeli preferujecie właśnie lżejsze tytuły, to za tę cenę zdecydowanie warto „Przepowiedni” spróbować.
- „Przepowiednia” kosztuje około 50 zł (sprawdź aktualne promocje)
Przepowiednia - Ocena końcowa
-
9/10
-
7/10
-
3/10
-
7/10
-
9/10
Przepowiednia - Podsumowanie
Jak na grę ekonomiczną za mało tutaj myślenia i strategii. To raczej lekka i przyjemna gra o zbieraniu zestawów, która tylko pozornie sprawia wrażenie bardziej złożonej. „Przepowiednia” jest ślicznie wykonana, ale klimat fantasy przy rozgrywce jest w zasadzie nieodczuwalny.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz kolekcjonować elementy w grach
- szukasz lekkiej pozycji do 4 graczy
- nie lubisz się „pocić” przy rozgrywce
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- szukasz wymagającej układanki
- nie lubisz gier bez świadomej interakcji
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Lucrum Games