Gry edukacyjne kojarzą nam się najczęściej z quizami, w których należy odpowiadać na pytania. Wydawnictwo Edgard zaproponowało w tym roku inną opcję - karcianki, które uczą znajomości miast, rzek i innych obiektów geograficznych lub przyporządkowania zwierząt do danej gromady. Ponieważ obydwie gry różnią się wyłącznie tematyką, a nie mechaniką, postanowiliśmy opisać je w jednej recenzji.
Recenzowane przez nas do tej pory Kieszonkowce miały zawsze charakter quizu. „Obieżyświat” i „Zoo Liga” to pierwsze pozycje, które przełamują ten schemat. Czy jednak warto po nie sięgnąć, gdy na rynku jest już tak wiele gier karcianych? Warto, głównie dlatego, że pozwalają usystematyzować podstawową wiedzę z zakresu geografii i przyrody. Niestety choć obie pozycje są do siebie bardzo podobne, to tylko jedna z nich naszym zdaniem została wykonana należycie.
Kieszonkowiec geograficzny i przyrodniczy – co w pudełku?
Tak jak w przypadku poprzednich Kieszonkowców mamy do czynienia z niewielkim formatem. Pudełko zajmuje dokładnie tyle miejsca, ile potrzebuje cała talia kart liczących 55 sztuk. W instrukcjach znajdziemy opisy tych samych sześciu gier. Jedyną różnicą jest temat i oprawa wizualna. I ta niestety nie jest równa – z przewagą dla „Obieżyświata”.
Talia „Obieżyświata” została zilustrowana przez Roksanę Robok i choć prace tej autorki mają minimalistyczny wydźwięk to nie można odmówić im czytelności. Niekiedy na pierwszy rzut oka nie wiadomo czy obrazek przedstawia pustynię czy górę, ale to dokładnie wyjaśniają podpisy umieszczone na górze i na dole karty. Całość jest schludna, ale podzielenie talii aż na 9 obiektów geograficznych (kontynenty, rzeki, państwa, miasta, jeziora, góry, pustynie, wyspy i znane budowle), które nie różnią się kolorystyką czy symbolem sprawi nie lada problem najmłodszym graczom, nie obeznanym jeszcze dobrze z geografią. Na szczęście w przypadku wątpliwości można posiłkować się instrukcją, w której każdy obiekt jest przyporządkowany do konkretnej grupy.
„Zoo liga” została obdarzona ilustracjami Joanny Jurczak, które w większości przypadków są tak abstrakcyjne, że niekiedy nie wiadomo czy spoglądamy na jakąś rozmytą plamę farby, czy konkretne zwierzę. Jeżeli twórcy chcieli takim stylem dotrzeć do młodzieży, to ja już najwyraźniej jestem za stara na taką stylistykę i mnie ona po prostu razi w oczy. Ale nie to jest akurat najgorsze. Najgorszy jest moim zdaniem niewykorzystany potencjał tego Kieszonkowca.
Jak widzicie na każdej karcie widoczny jest jeden różowy symbol u góry karty, który symbolizuje jedną z cech zwierzęcia (np. najniebezpieczniejszy, najsilniejszy, najszybszy, najlepszy kamuflaż itp.). Na czerwonym pasku z kolei umieszczono jeszcze więcej ikonek, które poszerzają wiedzę (np. jajorodny, stałocieplny, nocny tryb życia itp.). Sęk w tym, że w ani jednej grze te drugie symbole nie są brane pod uwagę. To po prostu detal, który ma pewnie stanowić aspekt edukacyjny, ale „naćpanie” tylu ikon na raz nie nauczy dzieci niczego. O wiele bardziej przydałby tu się czytelniejszy podział na gromady. Dorosły na pewno nie będzie miał problemu z zaklasyfikowaniem warana z Komodo do gada, ale czy ośmioletnie dziecko również sobie z tym poradzi? Ani w instrukcji ani na dodatkowej karcie nie zostało wyjaśnione to tak jak w przypadku talii „Obieżyświat”. Stąd też charakter edukacyjny jest tutaj symboliczny.
Sześć rodzajów gier
Każdą talią zagramy w sześć rodzajów gier. Pierwszy tryb to tzw. Kolekcjoner, który polega na zbieraniu zestawów kart. Między graczy rozdaje się na początku wszystkie dostępne karty, a następnie każdy gracz wykłada na stół zestaw przynajmniej trzech kart danej gromady lub kategorii (w przypadku Kieszonkowca Geograficznego: są to karty należące do tego samego kontynentu lub rodzaju geograficznego). Następnie z pozostałych kart każdy wybiera jedną, a pozostałe przekazuje graczowi po prawej, czyli mamy to połączenie mechaniki set collection z typowym draftem.
Ponieważ zestawy są różnie punktowane (np. zestaw 2 kart daje zero punktów, a pojedyncza karta -1) do samego końca nie wiadomo kto wygra. Raz wyłożonych kart nie można przekładać do innych zestawów, więc można obrać kilka strategii.
Snap, to gra, która nieco przypomina jeden z wariantów „Dobble”. Tu także rozdzielamy wszystkie karty równo pomiędzy graczy. Następnie, na trzy cztery, każdy wyciąga jedną kartę na stół. Gracz, który jako pierwszy zauważy i nazwie wspólną cechę przynajmniej 2 kart zabiera je i odkłada na bok. Reszta kart zostaje do kolejnej rundy – będą one przykrywane następnymi kartami. Dzięki temu z biegiem czasu można wygrać coraz większą liczbę kart. W tym wariancie wygrywa osoba z największą liczbą zdobytych kart.
Klapek to z kolei odwrotna zabawa do Snapa. Zaczynamy od tego, że wszystkie karty lądują na stole zakryte. W swojej turze gracz podnosi 1 kartę i odkrytą pozostawia na stole. Osoba, która znów nazwie cechę wspólną przynajmniej 2 kart (np. Sfinks i Algieria leżą na tym samym kontynencie) zabiera je do siebie.
Pudło to z kolei odmiana trybu Kolekcjoner. Tu również chodzi o zdobycie jak największej liczby wartościowych zestawów, ale zamiast mechaniki draftu występuje mechanika odpytywania graczy. Gracz prosi wybraną osobę o potrzebną im konkretną kartę (np. flądrę lub w wariancie uproszczonym kartę symbolizującą dany gatunek np. rybę). Jeżeli odpytywany gracz ma taką kartę na ręce, musi ją oddać pytającemu. Ten zaś kontynuuje swoje poszukiwania. Jeżeli spudłuje, traci ruch.
Przyjemnym i lekkim trybem gry jest Dokładka. Na początku każdy z graczy otrzymuje na rękę po 5 kart, a na środku stołu wykłada się jedną losową z talii. Pierwszy gracz musi wyłożyć na nią kartę z tej samej gromady, cechy lub kategorii np. na Rosję możemy położyć Kanadę lub inny kraj. Po wyłożeniu karty gracz ma prawo do następnego ruchu. Jeżeli nie ma co dołożyć dobiera jedną kartę z wierzchu talii. Wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się swoich kart.
Ostatnim i zarazem najbardziej dynamicznym trybem gry są Wyścigi. Tutaj gracze dzielą się na dwie drużyny i siadają po obu stronach stołu. Na środku układane są karty kontynentów lub gromad (w zależności od talii kart). Reszta kart jest rozdzielana po równo na drużynę. Na trzy cztery, gracze równocześnie starają się dopasować swoje karty do tych leżących na stole np. do karty Ameryki wyłożyć trzeba wszystkie karty związane z tym kontynentem. Zwycięża ta drużyna, która zrobi to najszybciej i się nie pomyli.
Jak widzicie są to proste gry karciane, niektóre czerpiące z klasyków takich jak Makao czy Oszust. Dzięki ilustracjom i edukacyjnemu charakterowi gra się w nie po prostu przyjemniej, choć niektóre osoby mające problemy z geografią mogą się tu wyraźnie męczyć. Myślę, że to dobry pomysł na prezent dla ucznia. Jeżeli przyjdzie Wam wybierać między taliami, zdecydowanie polecamy Kieszonkowca Geograficznego, chyba, że talia trafić będzie miała do miłośnika zwierząt.
Tu kupisz najtaniej Kieszonkowiec Geograficzny | Tu kupisz najtaniej Kieszonkowiec Przyrodniczy
Kieszonkowiec geograficzny i przyrodniczy - Ocena końcowa
-
6/10
-
7/10
-
8/10
-
7/10
-
10/10
Podsumowanie
Świetny prezent dla dzieci w wieku szkolnym, który pomoże im usystematyzować wiedzę o obiektach geograficznych i zwierzętach. Wykonanie nie poraża estetyką, ale młodzieży powinno się podobać. Dużym plusem jest 6 trybów gry przy tak niskiej cenie (około 16 zł).
Gra może Ci się spodobać jeżeli:
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
User Review
( vote)Za udostępnienie gier do recenzji dziękujemy wydawnictwu Edgard Języki Obce
Sprawdź także inne Kieszonkowce:
Kieszonkowiec logiczny | Kieszonkowiec językowy | Kieszonkowiec: Teorie Spiskowe | Kieszonkowiec Filmowy | Kieszonkowiec PRL