Pokoje ucieczek, czyli Escape Roomy to coraz popularniejsza forma rozrywki. Mieliśmy już kilka gier planszowych, które próbowały przenieść ten klimat na planszę. Wydawnictwo Fox Games wprowadziło na rynek nową serię karcianek poświęconą temu tematowi. Jak wypadają one na tle konkurencji?
Jeżeli nigdy nie byliście w Escape Roomie to wyobraźcie sobie, że trafiacie do gry przygodowej, w której szukacie przedmiotów, używacie ich w określony sposób i rozwiązujecie zagadki. Każdy wzór może mieć znaczenie, każda kłódka blokuje dostęp do kolejnej tajemnicy, a na wydostanie się z pokoju (lub coraz częściej całej serii pomieszczeń) macie tylko 60 minut. Escape Roomy są bardzo często urzekające pod kątem scenografii – możecie trafić do amazońskiej dżungli, na okręt statku kosmicznego, do krypty wampira lub biura Sherlocka Holmesa. Ta forma rozrywki dostarcza wiele emocji i mocno zacieśnia więzy między uczestnikami. Ze względu na swój charakter do każdego Escape Roomu chodzi się tylko raz, ponieważ rozwiązywanie ponownie tych samych zagadek nie miałoby najmniejszego sensu.
W ten sam sposób musicie też myśleć o nowej serii Fox Games. Te gry są jednorazowe, ale w przeciwieństwie do np. serii „Exit” wydanej przez Galaktę, niczego nie będziecie w nich niszczyć. To oznacza, że możecie je potem odsprzedać lub pożyczyć znajomym. Na rynku ukazało się już kilka tematycznie podobnych gier m.in. „Escape Room The Game” od Trefla, który zawiera nietuzinkowy, elektroniczny dekoder, „Unlock: Wielka ucieczka” od Rebela, który ma trzy scenariusze i posiłkuje się mobilną aplikacją oraz wspomniany już „Exit”. Pod kątem samej formy grom Fox Games najbliżej do tej ostatniej, ponieważ mamy do czynienia jedynie z talią 60 kart.
„Escape Room” sam prowadzi graczy przez całą zabawę – wystarczy odczytywać po kolei karty i stosować się do zawartych na nich poleceń. W każdej talii na początku znajdziemy krótkie wprowadzenie fabularne, treningową zagadkę oraz wyjaśnienie zasad. Te są zaś bardzo proste. Nigdy nie obracamy kart na drugą stronę bez wyraźnej komendy. Zagadki rozwiązujemy wspólnie z resztą graczy. Łamigłówki mają bardzo różny charakter – czasami opierają się na obserwacji, czasami wymagają wskazania jednego z kilku przedmiotów, niekiedy będziemy musieli coś policzyć lub spojrzeć na kartę z innej perspektywy.
Jeżeli zdecydujemy się podać odpowiedź, wówczas obracamy kartę i sprawdzamy czy udzieliliśmy prawidłowego rozwiązania. Jeśli tak, kartę odkładamy na bok. Jeśli nie, na kartce papieru zapisujemy symbol X-a. Każdy taki iks na koniec gry to karne 5 minut. Do gry wymagany jest także zegarek, chodzi tu bowiem o to, by jak najszybciej rozwiązać wszystkie zagadki z talii. W zależności od tego, jak długo zeszło nam na grze, otrzymamy stosowne podsumowanie naszych działań.
Poza kartami zagadek w talii znajdziemy też karty przedmiotów, które stanowią podpowiedzi do zadań lub są wymagane do ukończenia pewnych akcji. Co istotne nie zawsze będziemy mieli wyraźnie napisane, który obiekt łączy się z łamigłówką – kombinowanie to część mechaniki gry. Ponieważ na udzielenie odpowiedzi mamy tylko jedną szansę, jeżeli nie czujemy się pewni lub jeżeli czujemy, że jakieś zadanie nas przerasta, możemy w każdym momencie skorzystać z karty wskazówek, gdzie umieszczone są podpowiedzi do wszystkich zagadek.
Wskazówki, jak widzicie na zdjęciu powyżej mają formę lustrzanych odbić. Ponieważ nie wolno pomagać sobie lusterkiem, odczytanie podpowiedzi kosztuje nas dodatkowe, cenne sekundy. Fajne rozwiązanie, choć często wskazówki zamiast jedynie naprowadzać na trop, mocno sugerują odpowiedź. Osobiście wolałam system z „Exita”, czyli trzystopniowe podpowiedzi, których użycie wpływało na finalną punktację.
Powyższe zasady są wspólne dla każdej z części, ale nie znaczy to, że w każdy z tych tytułów grało nam się równie fajnie. Opowiem Wam pokrótce, czego możecie się spodziewać w poszczególnej talii – oczywiście bez spoilerów, by nie popsuć nikomu zabawy.
Escape Room: Podróż w czasie – najciekawsze zagadki
Po tytule gry spodziewałam się fabuły na kształt „Powrotu do przyszłości”, zwłaszcza, że doktorek Thyme, który zaprasza nas do eksperymentu przypomina dość mocno Emmeta Browna. Tymczasem cała akcja rozgrywa się w jednym pomieszczeniu – laboratorium wypełnionym zagadkami. Paradoksalnie to właśnie w tej części bawiliśmy się najlepiej. Odpowiedzialne za to były same łamigłówki, które były w naszym odczuciu ciekawsze od tych z pozostałych gier. Przede wszystkim mocno stawiały one na logikę i obserwację. Wyłożyliśmy się tutaj kilkukrotnie ale nie mieliśmy poczucia, że rozwiązanie jest absurdalne – po prostu nie potrafiliśmy na nie wpaść.
Sam finał również nas pozytywnie zaskoczył ponieważ wymagał od nas podjęcia decyzji, która miała wpływ na zakończenie i ostateczną punktację. Tę część możemy zdecydowanie polecić jako dobrze wyważony przykład przeniesienia zagadek z tradycyjnych Escape Roomów do karcianej rzeczywistości.
Escape Room: Skok w Wenecji – najlepsza do kooperacji
Ta część najbardziej różni się od pozostałych mechaniką. Na początku gry każdy z graczy wybiera jedną z postaci (lub więcej jeżeli gramy w składzie mniejszym niż 6-osobowym). Każdy z bohaterów posiada na odwrocie tajne informacje dotyczące rozwiązania dwóch lub trzech zagadek. Nie może dosłownie powiedzieć towarzyszom o takiej koncepcji, ale może wykorzystać tę wiedzę, by pomóc drużynie. To bardzo fajny pomysł, który świetnie pasuje do tematyki gry. Fabuła opowiada bowiem o skoku na jedno z weneckich kasyn. Jeżeli lubicie filmy w stylu „Ocean’s Eleven” to ta część powinna mocno przypaść Wam do gustu.
Same łamigłówki były naszym zdaniem najłatwiejsze ze wszystkich zestawów, ale prawdopodobnie głównie przez wzgląd na „wiedzę” danego bohatera. Udało nam się osiągnąć tu najlepszy czas, choć ostatnia szarada wymagała największego skupienia i rozwiązywaliśmy ją najdłużej. Zawiódł nas niestety plan, który dołączono do gry. Okazało się bowiem, że wcale nie był tak potrzebny, jak sugerowano.
Escape Room: Atak na Londyn – klasyka z absurdami
Jeżeli chodzicie po Escape Roomach to na pewno nie raz spotkaliście się z łamigłówką, której rozwiązanie logiczne jest tylko dla jej autora. I w „Ataku na Londyn” występuje właśnie kilka takich absurdalnych zagadek. Tak jakby gracze mieli sami domyślić się, że poza czystym rozumowaniem powinni jeszcze uwzględnić dodatkowe, nigdzie nie wyjaśnione rzeczy. Zgarnęliśmy tu dużo iksów, przez co przyjemność z rozgrywki była zdecydowanie najmniejsza ;-).
Warto jednak pochwalić fabułę, z którą wiąże się pewien twist. Jest to też jedyna część, w której poruszamy się po większym obszarze, a nie tylko jednym pomieszczeniu lub budynku.
Podsumowanie
Najbardziej pozytywnie zaskoczyła nas sama koncepcja powiązania schludnej mechaniki z warstwą fabularną. W „Exicie” brakowało mi właśnie prowadzenia za rękę, jakiejś narracji, która pozwoliłaby lepiej wczuć się w klimat. Te krótkie opisy tekstowe są jak dekoracje w klasycznych Escape Roomach – niby nie one decydują o tym, czy pokój przypadnie nam do gustu, ale lepiej, że są, niż gdyby ich miało nie być. W „Escape Room” mamy wyraźny początek, rozwinięcie i zakończenie każdej przygody.
Oprawa wizualna nie urzeka jakoś szczególnie, lecz ponieważ goni nas czas, nikt nie poświęca temu aspektowi więcej niż to konieczne do rozwiązania zagadki. W każdej z talii znalazłam takie łamigłówki, z którymi sama bym sobie nie poradziła, dlatego myślę, że gra mocno zyskuje w kooperacji. Każdy z graczy może bowiem zajmować się w danym momencie czymś innym i rozgrywka przebiega płynniej.
Nam przejście każdej gry zajęło zawsze powyżej 60 minut. Najlepszy wynik – 80 minut – osiągnęliśmy w „Skoku w Wenecji”, a najgorszy – 95 minut – w „Ataku na Londyn”. Cena pojedynczej części to 39,99 zł, zatem znacznie mniej niż w klasycznym Escape Roomie, zwłaszcza jeśli na taką grę zrzucimy się wspólnie. To dobra opcja na spokojny wieczór z przyjaciółmi czy domowe mistrzostwa (np. rodzice vs dzieci). Naszym zdaniem koszt nie jest duży, nawet jak na jednorazowy tytuł, a dostarcza ciekawych przeżyć i uczy, by nie myśleć szablonowo.
Gry trafią do sprzedaży 17 października.
Escape Room - Ocena końcowa
-
8/10
-
2/10
-
8/10
-
7/10
-
9/10
Escape Room - Podsumowanie
Na 60 kartach każdej części znajdziecie około 26 łamigłówek sprawdzających Wasz zmysł obserwacji, percepcję, nieszablonowe myślenie, logikę i umiejętność przetwarzania informacji. Klimat tradycyjnego Escape Roomu jest obecny w całej serii, ale jeżeli dopiero zaczynacie przygodę z tego typu grami, polecamy zacząć od „Podróży w czasie”.
Gra powinna Ci się spodobać jeżeli:
- lubisz rozwiązywać zagadki
- lubisz gry kooperacyjne
- nie masz nic przeciwko jednorazowej przygodzie
Gra może Ci się nie spodobać jeżeli:
- nie lubisz zabaw pod presją czasu
- drażnią Cię absurdalne pomysły
User Review
( votes)Za udostępnienie komiksu do recenzji dziękujemy wydawnictwu Fox Games