„Duże i włochate” intryguje już samym tytułem, prawda? Mogę się założyć, że wielu z Was miało w tym momencie najrozmaitsze skojarzenia i o to właśnie tutaj chodzi. Przedstawiamy grę imprezową w której jedynym ograniczeniem będzie Wasza wyobraźnia i umiejętność przełamywania tabu. Z racji podobnej tematyki do kultowego już „Dixita”, to właśnie z nim będę porównywał grę wydawnictwa Trefl Joker Line.
W „Duże i włochate” można grać już z dziećmi w wieku 8+, choć tak naprawdę przeznaczona jest ona dla graczy pełnoletnich albo przynajmniej nastoletnich. Czas rozgrywki zależy w dużej mierze od tego jak długo będziemy mieli ochotę grać, choć na pudełku znajdziemy informację o ok. 30 minutach. Natomiast jeżeli chodzi o liczbę graczy, to nie warto siadać do tej gry jeżeli będzie Was mniej niż cztery osoby, a pełnię możliwości odkryjecie w grupie 6-8 osób.
Duże i włochate – co w pudełku?
W niedużym opakowaniu znajdziemy karty, pionki i klepsydrę. Wystarczająca ilość komponentów jak na grę imprezową, która powinna się praktycznie sama rozłożyć i nie zajmować zbyt dużo miejsca. Pod tym względem „Duże i włochate” spisuje się bardzo dobrze. Trzon gry to właśnie karty. Jest ich dokładnie 102, a każda przedstawia jakiś przymiotnik. Niektóre z nich są całkowicie zwyczajne, jak np. zepsute, niezapomniane czy roślinne. Ale trafiają się też wyrazy dość prowokujące: pikantne, mokre, pociągające, przyjemne – wszystko po to żeby poruszyć naszą wyobraźnię i skojarzenia.
Oprócz kart ze słowami znajdziemy również kilka elementów uzupełniających, czyli osiem krążków, które pełnią rolę pionków graczy oraz jeden większy krążek przypasowany do osoby pełniącej rolę sędziego, klepsydrę odmierzającą czas oraz osiem kart dopasowanych kolorem do pionków. Instrukcja dołączona do pudełka, choć zaledwie kilkustronicowa, to w całkiem dobry sposób opisuje rozgrywkę.
Duże i włochate – rozłożenie gry i zasady.
Do zagrania w tę grę nie potrzeba ani dużo miejsca, ani sporo czasu na przygotowanie elementów. Wystarczy wyciągnąć talię kart i przygotować klepsydrę. W międzyczasie każdy z graczy wybiera kolor pionka i dobiera odpowiadającą mu kartę gracza. Na koniec ustalone zostaje kto w pierwszej rundzie pełnić będzie rolę sędziego. I to właściwie tyle. Jednak dobra gra imprezowa powinna nie tylko się szybko rozkładać, ale również jej zasady winny być na tyle proste, że ich wytłumaczenie będzie trwać niewiele czasu, a z tym jest już niestety nieco gorzej.
W każdej rundzie jeden z graczy zostaje tzw. sędzią. Funkcja ta zmienia gracza co rundę aż każdy z biorących udział w zabawie nim zostanie. Zadaniem sędziego jest dobranie trzech kart z przymiotnikami i wyłożenie na stół wybranych dwóch, natomiast trzecią zostawia zakrytą przed sobą. Następnie przewraca klepsydrę a reszta graczy musi powiedzieć jakieś skojarzenie, do którego pasują obydwa słowa z kart. Na stole mogą pojawić się hasła, które bardzo prosto z czymś skojarzyć, np. „złe” oraz „duże”, ale mogą trafić się również nieco mniej oczywiste, jak np. „smutne” i „unikalne” czy „roślinne” i „wybuchowe”. Im bardziej abstrakcyjne hasła wybierze sędzia, tym zabawniej. Co ciekawe, nie ma żadnych ograniczeń w formułowaniu skojarzeń – mogą to być słowa, całe zdania, tytuły piosenek, absolutnie wszystko. Najciekawiej się robi gdy sędzia wybierze hasła, które kuszą by przełamywać tabu.
Gdy jakiś gracz powie skojarzenie, to kładzie swój żeton na karcie z hasłem. Ten, który zostanie jako ostatni nie udziela odpowiedzi, ale zostaje tzw. zgadującym. Jego zadanie polega na tym, że zbiera wszystkie wyłożone żetony i w tajemnicy wybiera jeden, który jego zdaniem najlepiej pasuje do wyłożonych haseł. Na szczęście nie musi pamiętać kto miał jaki kolor – do tego właśnie służą karty graczy, że zgadujący w każdej chwili może spojrzeć do kogo należał dany pionek. Następnie sędzia wybiera które określenie jest według niego najtrafniejsze – taki gracz otrzymuje dwie karty ze stołu, które symbolizują dwa punkty. Jeżeli wybór sędziego pokrywał się z wyborem zgadującego, to ten drugi otrzymuje również jedną kartę jako jeden punkt – jest to ta karta, którą sędzia trzymał cały czas zakrytą przed sobą. Następnie dokonuje się zmiany sędziego i rozgrywka zaczyna się od nowa. Zabawa trwa w zależności od ilości graczy przez trzy albo dwie rundy obejmujące wszystkich graczy po kolei, choć tak naprawdę możemy grać tak długo, jak tylko będziemy chcieli.
Duże i włochate – wrażenia z rozgrywki
Porównanie z „Dixitem” są w tej grze wręcz nie do uniknięcia. Jedna i druga gra polega na skojarzeniach, jednak wykorzystuje do tego celu zupełnie inna narzędzia. W „Dużym i włochatym” są to słowa, natomiast w „Dixicie” obrazy. Trudno stwierdzić, która metoda jest lepsza, ale na pewno ta druga gra jest o wiele atrakcyjniejsza wizualnie. Karty w grze Trefla nie są specjalnie porywające – zwyczajne żółte tło z niebieskim obramowaniem, a w środku czarną czcionką zapisany przymiotnik. Nie ma tu porównania do absorbujących, lekko tajemniczych i niesamowicie pobudzających wyobraźnię obrazów z „Dixita”. Pod tym względem byłem zdecydowanie zawiedziony.
Doceniam jednak, że „Duże i włochate” stara się znaleźć inny środek wyrazu właśnie za pomocą słów. Sędzia z trzech kart wybiera dwie i czasami udaje się dobrać naprawdę ciekawe połączenia. Myślę jednak, że gdyby dobierał na początku więcej kart, miałby większe pole do manewru – nic jednak nie stoi na przeszkodzie żeby zmienić tę zasadę we własnym towarzystwie. Szkoda też, że słabo wykorzystano możliwości związane z nieco kontrowersyjnym tytułem gry, która może sygnalizować zabawę łamiącą tabu. Tak naprawdę kart tego typu jest w talii niewiele i rzadko się trafiają. A mógł to być aspekt dość mocno odróżniający tę grę od „Dixita”. Na szczęście ogólnie rzecz biorąc, wszystkich kart jest stosunkowo dużo i za każdym razem mogą trafić się w zupełnie innym połączeniu, co dobrze wpływa na regrywalność.
Zarówno w jednej jak i drugiej grze bardzo dużo zależy od grupy z którą gramy. Jeżeli mamy przyjemność grać z ludźmi otwartymi i wesołymi, to czystą przyjemnością będzie samo budowanie skojarzeń do wylosowanych słów. Jeżeli trafimy na graczy spiętych i nie czujących tego typu zabawy to ani fantazyjne obrazy z „Dixita” ani czasami podchwytliwe słowa z „Dużego i włochatego” tu nie pomogą.
Tak naprawdę największą przyjemność w tej grze sprawia właśnie wymyślanie skojarzeń. Szkoda, że stworzono do tego mechanikę, która jest nie tylko nie za bardzo potrzebna, ale również nie do końca została chyba przemyślana. Postać zgadującego jest całkowicie niepotrzebna i zamiast skupić się na swoim skojarzeniu to jeden z graczy zostaje wyrwany z rozmyślań i zmuszony do mało sensownego wybierania żetonu. W „Dixicie” zostało to o wiele lepiej zrobione, bo każdy gracz wymyśla swoje skojarzenie, a następnie wszyscy wybierają te najbardziej według nich trafne. Również postać sędziego w „Dużym i włochatym” jest bardzo kontrowersyjna – zamiast skupiać się na najlepszym skojarzeniu zawsze może spojrzeć kto ma najwięcej punktów i przyznać rację zupełnie komuś innemu – niezależnie od trafności skojarzenia. To wprowadza całkowicie niepotrzebny subiektywizm i może prowadzić do nieporozumień przy stole. I tutaj znowu wychodzi to na niekorzyść w porównaniu z „Dixitem” gdzie mechanika wybierania najtrafniejszych skojarzeń i punktowania została opracowana o wiele bardziej przejrzyście i sprawiedliwie.
Muszę przyznać, że „Duże i włochate” zapowiadało się na szybką i bardzo wesołą grę imprezową, a okazało się, że poza fajnymi skojarzeniami, gra ma bardzo mało do zaoferowania. Zarówno pod kątem wizualnym, jak i samej mechaniki jest tu sporo elementów, które niezbyt mi pasowały.
Duże i włochate – Ocena końcowa
-
5/10
-
7/10
-
6/10
-
5/10
-
7/10
Duże i włochate – Podsumowanie
To mogła być naprawdę niezła gra imprezowa na rozruszanie towarzystwa. Zamiast tego dostaliśmy przeciętny tytuł, który niestety irytuje mechaniką, nie zachwyca wizualnie, ale mimo wszystko potrafi dać nieco zabawy poprzez budowanie czasami zaskakujących skojarzeń.
Gra może Ci się spodobać, jeżeli:
- lubisz szybkie gry imprezowe
- lubisz gry polegające na budowaniu skojarzeń
- masz towarzystwo, które nie boi się przełamywania tabu
Gra może Ci się nie spodobać, jeżeli:
- nie masz grupy składającej się z minimum czterech graczy
- może zirytować Cię nie do końca przemyślana mechanika sędziego i zgadującego
User Review
( votes)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Fabryka Kart Trefl – Kraków
Sprawdź także polecane przez nas inne gry imprezowe:
Wirus | Activity: Original | Time’s Up | Fuse