Nie mam wielkiego doświadczenia z grami cywilizacyjnymi. Zdecydowanie bardziej wolę tytuły fabularne, jednak te nastawione głównie na mechanikę potrafią mnie zaciekawić jeżeli są dobrze zrobione. Do „Carta Impera Victoria” podszedłem całkowicie neutralnie – nie miałem wielkich oczekiwań, ale liczyłem na to, że ta gra zaciekawi mnie pewnymi aspektami.
CIV: Carta Impera Victoria – co w pudełku?
Opakowanie jest zdecydowanie jednym z plusów tego tytułu – solidne, wykonane z grubego kartonu i elegancko się otwierające. Zdecydowanie wyższy poziom, zwłaszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę niepokojące rozwiązania pojawiające się aktualnie na rynku. To jednak nie koniec niespodzianek. W środku znajdziemy porządnie wykonane przegrody na każdy zestaw elementów. Biorąc pod uwagę, że „Carta Impera Victoria” jest grą karcianą, to chciałoby się, żeby podobne rozwiązania zastosowano także w podobnych tytułach, co znacząco ułatwiłoby przechowywanie kart i zabezpieczyłoby je przed zniszczeniem.
Cała gra opiera się na trzech zestawach kart podzielonych na trzy epoki w dziejach cywilizacji. Ilustracje mogłyby jednak zdecydowanie bardziej różnicować każdy z tych zestawów, bo niemal wszystkie wyglądają jakby dotyczyły czasów starożytnych i średniowiecza. Tymczasem o wiele atrakcyjniej prezentowałaby się gra, której trzy talie przedstawiałyby przykładowo: starożytność, czasy nowożytne oraz współczesność. Oprócz tego znajdziemy też cztery planszetki graczy wykonane z grubego kartonu, na których są najważniejsze informacje dotyczące przebiegu rozgrywki, a także elegancka moneta kultury.
Sama instrukcja jest krótka i choć przedstawia wszelkie mechanizmy zachodzące w grze, to jednak zdecydowanie za mało jest w niej przykładów. Niby wszystko jest wyjaśnione, ale odniosłem wrażenie, że jest to zrobione tak na szybko i mało z tego zostało mi w głowie przed pierwszą rozgrywką.
CIV: Carta Impera Victoria – przygotowanie gry i zasady
Samą grę rozkłada się bardzo szybko. Trzy talie epok układamy po kolei jedna na drugiej tworząc jeden stos. Jeżeli gramy w 2 lub 3 osoby będziemy musieli kilka kart odrzucić. Następnie każdy bierze jedną planszetkę, a monetę kultury odkłada się na razie na bok.
Rozpoczynając grę możemy skorzystać z wariantu podstawowego albo z tzw. draftu. W pierwszym po prostu każdy z graczy dobiera na rękę 3 karty z wierzchu talii epok. Ten drugi wariant jest bardziej skomplikowany i z grubsza polega na tym, że każdy wybiera jedną z 4 kart i podaje pozostałe kolejnej osobie. Ten proces trwa tak długo aż wszyscy będą mieli 3 karty na ręce i 1 na stole przed sobą.
Rozgrywka jest z pozoru również bardzo prosta, bo sprowadza się do trzech czynności. Najpierw trzeba zagrać na stół jedną z kart, które mamy w ręce. Karty z tej samej domeny (grupy) układamy jedna na drugiej. Następnie możemy (ale nie musimy) zastosować jeden z efektów, które dana domena oferuje, a na koniec dobrać karty do wymaganej liczby, przy czym nie zawsze są to 3 karty – w trakcie gry może się to zmienić.
Cała gra tak naprawdę sprowadza się właśnie do tych efektów, które dają poszczególne domeny. Samych typów kart jest aż 6 i każdy z nich ma po 3 rodzaje działań: są to stałe efekty (1 i 2 poziomu) oraz efekt odrzuconej karty. W trakcie swojej rundy można zastosować po jednym z nich dla każdej domeny.
Aby użyć stałego efektu trzeba posiadać odpowiednią ilość kart na stole w zależności od ilości graczy oraz od wybranego poziomu efektu. W przypadku efektu odrzuconej karty należy po prostu odrzucić ze swojego obszaru gry odpowiednią kartę.
Same działania są naprawdę różne: jedne pozwalają odrzucać karty z ręki czy zwiększają ich limit. Inne natomiast umożliwiają zamianę kart na stole z tymi, które mamy na ręce czy korzystanie ze stosu kart odrzuconych. Wszystko sprowadza się cały czas do manipulowania wyłożonymi kartami i tymi, które mamy w ręce.
Ostateczne zwycięstwo otrzymuje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 7 lub 8 kart jednej domeny albo poprzez odpowiednie podliczanie punktów jeżeli wcześniej skończy się stos kart epok.
CIV: Carta Impera Victoria – wrażenia z rozgrywki
No dobrze, powiem to już na samym początku – przemęczyłem tę grę. Przede wszystkim nie poczułem tutaj żadnego efektu „cywilizacji.” W założeniach powinniśmy rozwijać nasze państwo, a nic takiego nie ma miejsca w trakcie gry. Owszem – wykładamy poszczególne karty i niby specjalizujemy się w konkretnych domenach (armia, religia, kultura i inne), ale oprócz samej nazwy nie czuć tu, że rozwijamy dzięki nim swoją cywilizację.
Efekty kart nijak mają się do grup z których się wywodzą i tak naprawdę można było pod nie podczepić zupełnie inną tematykę. Również zabrakło mi jakiegokolwiek zróżnicowania w poszczególnych epokach. Oprócz odmiennych ilustracji to te karty nie różnią się absolutnie niczym i tak naprawdę można z tego zrobić jedną talię. Jedyne co się zmienia w talii kart to, że w ostatniej epoce zamiast religii mamy utopię ze swoimi własnymi efektami – i to jest wszystko.
Zirytowało mnie także to, że gra jest mało intuicyjna. Przez pierwsze dwie rozgrywki co chwilę spoglądałem do instrukcji żeby sprawdzić co dana domena może mi dać w swoich efektach. Po prostu nie byłem w stanie tego spamiętać. Wynikało to po części z braku większego logicznego powiązania domeny z działaniami, które oferuje. Niewiele pomagały też same planszetki gracza, które niby to wszystko przypominają, ale robią to za pomocą symboli, które też zbyt czytelne nie są.
Oczywiście z kolejnymi rozgrywkami zapamiętuje się już co i jak tu działa, ale jak na grę, która w założeniu ma trwać ok. 20 minut, to zdecydowanie zbyt dużo czasu poświęca się na spoglądanie do instrukcji i zastanawiania się co można dalej zrobić. Gdyby jeszcze „Carta Impera Victoria” wynagradzała w znaczący sposób tą chęć zapamiętania każdego efektu. Niestety cały czas wszystko sprowadza się po prostu do wykładania kart i do niczego więcej. Ot, nieco bardziej rozbudowany pasjans. Zdecydowanie lepszą karcianką historyczną jest chociażby „7 cudów świata”.
Nie twierdzę jednak „Carta Impera Victoria” jest grą nieudaną – bardziej nie zrealizowała potencjału, który w sobie ma. Różnorakie efekty, których jest naprawdę sporo dają rozmaite sposoby na dojście do zwycięstwa i jeżeli się je już opanuje, to gra może być całkiem interesująca. Szkoda tylko, że aby ją opanować trzeba poświęcić zbyt dużo czasu w stosunku do tego co oferuje. Gdyby same efekty były bardziej intuicyjne, a poszczególne talie epok różniły się od siebie można by wykrzesać z tego tytułu naprawdę o wiele więcej.
CIV: Carta Impera Victoria – ocena końcowa
-
7/10
-
5/10
-
6/10
-
4/10
-
6/10
CIV: Carta Impera Victoria – podsumowanie
Gra cywilizacyjna, która niezbyt wiele ma wspólnego z rozwojem cywilizacji. Różnorakie efekty danych kart oferują wiele sposobów na zwycięstwo, ale ogólnie można było je uprościć i nieco uatrakcyjnić samą mechanikę niezwiązaną z efektami. Gra nie jest zła, ale zdecydowanie nie wykorzystuje swojego potencjału.
Gra może Ci się spodobać, jeżeli:
- szukasz szybkiej gry strategicznej
- lubisz gry z negatywną interakcją
- w grach stawiasz przede wszystkim na mechanikę
Gra może Ci się nie spodobać, jeżeli:
- nie lubisz częstego spoglądania do instrukcji
- stawiasz na klimat i fabułę
- szukasz gry, w której odczujesz, że rozwijasz swoje państwo
User Review
( vote)Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Funiverse